- 相關推薦
防沉迷網絡教育方案
為了確保事情或工作安全順利進行,時常需要預先制定一份周密的方案,方案是有很強可操作性的書面計劃。那么大家知道方案怎么寫才規范嗎?下面是小編整理的防沉迷網絡教育方案,供大家參考借鑒,希望可以幫助到有需要的朋友。
防沉迷網絡教育方案1
隨著當今社會信息化程度的大大提高,以及通信工具的普及,智能手機已然成為當代不同階層人們用來掌握信息、通訊和娛樂的工具。且當代大學生是使用智能手機的重要群體之一。不可否認,智能手機能方便快捷地開闊我們的視野,獲取知識,豐富人們的精神生活。我與當代眾多大學生一樣對智能手機上豐富的網絡世界表示出極高的興趣和熱情。雖然許多大學生已經形成了良好的手機網絡理念,但仍有部分大學生對手機網絡過分迷戀沉溺其中無法自拔,漸漸荒廢學業,走向消極。面對各高校部分學生沉溺智能手機網絡的現象,如何引導他們合理運用手機網絡資源,健康上網,防止他們沉迷網絡已經成為我們不可回避、亟需解決的重要問題。
一、大學生沉迷于手機網絡的原因
目前,大學生沉迷于手機網絡的主要原因有以下幾種:
(一)大學生涯規劃缺失,奮斗目標的不明確
這個方面主要是體現在大一的新生。他們告別了“寒窗苦讀”時期的緊張生活,一下子沒有了學習目標,奮斗方向。在高中階段,考大學是努力學習的唯一目標,因此沒有時間接受綜合素質教育和參與一些社會實踐活動。好不容易考上大學,本以為應是人生最美好、最愉悅的階段,可進入大學后,卻漸漸發現現實生活中的大學與自己的理想存在很大的差異。尤其是那些未被期望的理想學校錄取或對學校所調劑的專業不認可的學生,對學習缺乏興趣但又無法改變現狀因而更加迷茫且不知所措。不想學與不得不學的矛盾造成情緒的波動和低落,對現實狀況感到難以捉摸,產生情緒的消極、焦慮、壓抑,無法確立奮斗目標,對過多的課余時間不知如何安排,因此通過智能手機網絡這種具有相當吸引力的新事物來打發自己的“空余”時間和緩解寂寞。
(二)不適應大學生活環境和學習方式,缺乏心理發展及保健知識
對于大二的學生,入學一年,但還是難以接受自己目前的生活環境和學習方式。這是因為大部分同學在知識、經驗、能力及思想方面還未成熟。部分獨生子女大多都有以自我為中心的個人本位主義,導致了多方面的取向的偏離,這類同學自我心理調節能力較差,缺乏對失敗和挫折的心理體驗。面對復雜的學校環境和人際關系,極易產生受挫心理,呈現孤獨的心情,造成情緒波動。還有部分同學自尊心過強,在過去的初高中曾是學校或班級中的佼佼者,進入大學后,因無法接受“天外有天,人外有人”而倍受打擊,產生自我否定的`消極情緒,尤其當個人奮斗達不到預期結果,極易造成心態失衡,又無法解決和宣泄,自我放棄并通過智能手機網絡消磨時間。另外,大學生大多處于生理、心理發展的第二反抗期,而在虛擬網絡上可以讓他們隱瞞真實身份、年齡,甚至性別等特征,避開在現實中必須面對的壓力,從而暢所欲言,既滿足了他們因心理閉鎖而產生的“煩惱”的宣泄,也滿足了其他學友的需要。
(三)在當今的信息時代下,大學生需要得到的信息量大,但同時自我控制力差
這主要針對大三大四的學生而言。電視、報紙等傳統媒體已然無法滿足當代大學生的要求。在面臨著即將畢業步入社會的特殊的過渡期,部分大三的學生則表現出對于未來未知世界的恐慌和迷茫,他們需要通過手機網絡來查閱各種資料,從中獲取他們所認為的“有價值”的信息。而還有部分大四的學生,則需要通過海量的信息來獲取自己所需要的就業方向。然而在這個信息爆炸的社會,許多網站就是利用當代大學生的單純和急于就業賺錢的心理,迷惑和誘惑大學生們,時期對手機網絡的依賴性越來越大。
二、制定防止網絡沉迷現象的對策與措施
(一)制定可行適宜的階段性目標與長遠目標
學生會、各社團組織因地制宜的搭建互動平臺,通過豐富多彩的活動寓教于樂,引導學生認識到不能以自己幻想的大學和所學專業來否定現實中的大學,而是需要積極主動的適應大學生活。要明白現在自己的任務仍是學習,必須加強自身約束,多想想自己的未來,想想大學畢業后自己能夠做什么,為社會、為家庭能承擔多少責任;想想在自己揮霍金錢與青春的時候,家里親人那些滿懷希望的眼睛;想想父母為自己創造條件卻省吃儉用,而自己卻在高學府的殿堂之上荒廢學業,毫無目標的玩手機的時候,父母會有多么的失望。老師,輔導員要盡量多的了解掌握班級學生的心理狀態,在引導上面需要一個循序漸進的過程,不可一蹴而就。把大目標分成一個個小目標來實現。同時指導老師可根據相關專業知識和學生實際情況,幫其設計學習和職業規劃,把他們的目標分解成階段性的任務去實現。針對心里有偏差的同學成立幫扶小組,根據個人表現作相應獎懲。小組一方面嚴格監控其上網行為,一旦違背,就要進行相應的懲罰,相反如果堅持得好,要給予獎勵。另一方面,在學習和生活中為心理條件較弱的同學提供關心,在現實中感受更多一些愛與支持,充實生活,以減少其沉迷于手機網絡機會。同時還要注重加強學生的內心修養,引導鼓勵學生去培養自己的興趣愛好,寫寫作,打打球,加強與親人、同學、朋友的交流與溝通,把心理不良情緒都發泄出來,不要自閉等等,按照階段性目標計劃努力實現,從而擺脫對手機的依賴。
(二)拓展新思路,積極展開心理健康教育
心理健康教育對做好學生思想工作有著不可替代的積極作用。以大學生心理健康知識教育為中心,不僅僅只對大一的新生,讓更多的90后大學生掌握一定的心理健康知識,形成一定的心理健康意識,提高自己的自控能力,能夠具備對外來手機網絡的誘惑有自覺分辨和控制的能力。因此,心理健康知識教育應該列入學校正規教育的內容。
1、通過設立必修課程使心理健康教育趨于科學化,正規化。我們都知道,現在的心理健康教育大多都放在針對大一的新生,而且幾乎都是以調查或選修課的形式出現在大學生涯中。這樣的教育力度是遠遠不夠的。可以在每年都設置不同的必修課程對大學生進行心理教育,讓學生進行自我意識分析,自我思考和反省,將案例融入到教學中去。也可以在《思想道德修養》的課程中讓任課老師突出強調心理健康教育,在課堂上與學生多多互動,解決學生的心理適應,人際關系適應及學習適應等問題。
2、提倡心理咨詢,提高學生的心理健康水平。許多大學生都認為進行心理咨詢是一件難以啟齒的事情,甚至有同學則認為只有心理不健康的同學才會去進行心理咨詢。這是一種不正確的思想意識。事實上每一位學生都應該定期進行科學的心理咨詢,讓專業的老師為大家解決各類心理困惑,建立學生們的心理檔案,并且對學生在任一階段的普遍性問題進行心理輔導,讓當代大學生在陽光下健康成長。
3、組織學生積極參與,發揮自我服務的重要作用。學校各社團組織尤其是心理協會各發揮其重要作用,定期請老師做一些心理知識講座等,提高學生的心理健康。只要長期堅持心理教育,就會發現通過學生相互交流在一定程度上可以克服如自卑感問題、人際緊張問題、戀愛與學習問題教師與學生在年齡和經驗等方面差異帶來的障礙,增進心理教育效果。
(三)強化校園網絡媒體宣傳的正能量,促進網絡時代大學生健康氛圍
目前,各大高校對校園網的建設還是比較快速的。但是,還是缺乏一定的推廣力度,許多大學生對如何運用校園網絡并不是特別知曉。因此,各高校應加強對校園網絡的媒體宣傳,讓校園網給各個專業,各個年級的大學生帶來便利。應根據大學生的特點多設置一些他們喜聞樂見的與學習,生活和娛樂相關的版塊,并且對各網站進行嚴格的管理。讓大學生從中不僅能獲取他們所需要的知識和信息,也能從中體驗到生活和學習的樂趣。
防沉迷網絡教育方案2
4月9日上午,新聞出版總署倡議并聯合中央文明辦、教育部、團中央、信息產業部、公安部、全國婦聯、中國關心下一代工作委員會等八部委,在北京召開新聞會,共同實施網絡游戲防沉迷系統。
此前,八部委聯合下發了《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》(以下簡稱《通知》),決定從4月15日起,在全國網絡游戲中推廣防沉迷系統。
一、防沉迷限定游戲時間
據有關專家分析,造成青少年沉迷網絡游戲的原因是多方面的,其中最重要誘因是大多數網絡游戲都設置了經驗值增長和虛擬物品獎勵等功能,要想獲得上述獎勵,主要依靠長時間在線累計,由于未成年人自我調節能力較弱,因而導致部分人過度沉迷。
據新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司副司長寇曉偉介紹,新聞出版總署從20xx年就開始研究采用技術手段解決防沉迷問題。經過努力,20xx年6月,新聞出版總署組織有關部門、行業組織、專家、教育工作者、家長等共同研究,并廣泛征求意見,制定出《網絡游戲防沉迷系統開發標準》。
《網絡游戲防沉迷系統開發標準》的核心內容大致如下:未成年人累計3小時以內的游戲時間為“健康”游戲時間,超過3小時后的兩小時游戲時間為“疲勞”時間,在此時間段,獲得的游戲收益將減半。如累計游戲時間超過5小時即為“不健康”游戲時間,收益將降為0,以此強迫未成年人下線休息。如果未成年人的累計下線時間已滿5小時,則累計在線時間清零,如再上線則重新累計在線時間。
據記者了解,《網絡游戲防沉迷系統開發標準》中對“游戲收益”的定義是:“游戲收益=游戲中與游戲角色成長升級相關的所有數據(包括但不限于經驗值、榮譽值、聲望值、稱號等)的提升+獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產”。該標準近兩年來,一直效果甚微,這次八部委再發《通知》,實際上是對《網絡游戲防沉迷系統開發標準》的強化執行。
二、實名認證堵住漏洞
由于《網絡游戲防沉迷系統開發標準》出臺后的近兩年時間里,網絡游戲運營公司對該政策法規執行力度不夠,不少游戲玩家還針對系統漏洞想出了不少“對策”,譬如一人注冊多個游戲ID(用戶名)、使用虛擬IP生成器等行為,千方百計免受系統監管。
如何解決這些問題,寇曉偉副司長告訴記者:“新聞出版總署已組織有關企業制定了配套的《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》,該方案由注冊系統、驗證系統、查詢系統三部分組成。所有通過實名認證確定為未成年人身份的、或者實名身份信息不規范的以及驗證未通過的用戶,均將被納入網絡游戲防沉迷系統。”
寇曉偉副司長指出,《通知》決定從4月15日起,在全國網絡游戲中推廣防沉迷系統。《通知》規定,4月15日到6月15日為國內各網絡游戲企業按照《網絡游戲防沉迷系統開發標準》在原有網絡游戲中開發防沉迷系統的時間,6月15日到7月15日為系統測試時間,7月16日開始正式實施防沉迷系統。
《通知》同時要求從7月16日起公開投入運營的網絡游戲,必須按照《通知》中的《網絡游戲防沉迷系統開發標準》及配套的《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》先行開發,并同步實施,否則將不予審批或備案,也不準公開投入運營。
此外,《通知》還要求各地新聞出版行政部門要加強對網絡游戲出版運營企業的監督管理;教育、共青團、婦聯等部門要采取各種方式,引導未成年人合理安排學習、生活、娛樂,養成文明健康的上網習慣,切實推進“健康上網,拒絕沉迷――幫助未成年人戒除網癮行動”;通信管理部門要協助有關部門依法做好相關網站管理工作;公安部門要配合有關部門做好網絡游戲實名身份信息驗證工作,保障防沉迷系統針對未成年人發揮應有的作用。
三、各界人士均寄厚望
《網絡游戲防沉迷系統開發標準》出臺之后,新聞出版總署就組織盛大、網易、九城、光通、金山、新浪、搜狐7家網絡游戲運營公司,開展了網絡游戲防沉迷系統試驗工作,這7家企業還簽署了《網絡游戲防沉迷系統開發使用責任書》,鄭重向社會承諾“保護未成年人健康、創建綠色網游環境”。
搜狐副總裁龔宇公開承諾:“我們一定積極響應出版署‘保護未成年人健康、創建綠色網游環境’的正確觀念和方針,從保障玩家切實利益的角度出發,堅決執行好《全面實施網游防沉迷系統》,提供更加優秀的游戲環境與游戲服務,提供給玩家更加健康、綠色的網絡游戲平臺,督導并保護未成年人的成長健康,大力促進民族游戲產業向健康方向發展。”
征途網絡的老總史玉柱認為:從目前來看,防沉迷系統確存漏洞,未成年玩家如果使用成年人的身份證號進行登錄注冊,網游公司是無法識別的。網易、九城和金山公司則普遍認為,即使該系統實施之后,對網游公司收益也不會產生很大影響,因為目前絕大多數游戲都是針對成年人用戶群的。
據初步統計,20xx年中國網絡游戲市場實際銷售收入65.4億元,出口收入超過20xx萬美元。記者從《20xx年度中國游戲產業報告》中獲悉,20xx年中國網游玩家3112萬,未成年玩家數量不足10%,也就是說未成年玩家約有300萬。
“我和眾多的因為孩子沉迷于網絡游戲的家長共同期盼著‘防沉迷系統’的成功實施,同時由衷地感謝國家這么多部委齊心協力解決青少年沉迷游戲的`問題。幫助未成年人戒除網癮,是建設和諧社會、和諧家庭、和諧校園的有益之舉!”河南省洛陽新思維家長培訓學校的暢占亭先生對記者表示,為了讓自己的兒子戒除網癮,他“辭掉了優越的工作,與之抗戰了4年”。防沉迷系統的實施,使他深感欣慰。
新聞出版總署負責人則表示,在推進網絡游戲防沉迷系統實施的同時,總署還將進一步加強網絡游戲的監督管理,組織開發更多綠色原創民族網絡游戲作品,為青少年提供更加健康的精神食糧,依法打擊各類違法網絡游戲經營活動,積極營造良好的產業環境,引導中國網絡游戲產業健康有序地發展。
防沉迷網絡教育方案3
一、 網絡沉迷的癥狀
1.何謂沉迷?
按《辭海》的解釋,"迷"為:沉迷于某種嗜好,"沉迷"則為:執迷不悟。《漢語大字典》上的解釋,"迷"為:①困惑;迷亂.②迷路;不辯方向.③沉醉于某一事物,"沈(沉)"為:迷戀;沉溺。《辭源》上的解釋,"沉"為:溺於所好,"沉迷"為:專心致志、陷溺。關于心理學上的解釋,筆者查了下幾本有影響的心理學工具書,如《心理學百科全書》 、《當代心理學手冊》等未收入解釋。
本文從精神衛生學角度對沉迷作如下定義:一種強烈的渴求并反復地應用某物,以取得滿足感(如興奮、快感)或避免不滿足感為特點的精神和生理病理狀態。目前我們常聽說的"上網成癮"、"互聯網癮"和"因特網中毒"等與網絡沉迷的癥狀相似,我們都把它們歸為網絡沉迷。
2. 網絡沉迷的表現
網絡沉迷,過去雖然已經知道這種現象,但是究竟有多大比例的網民和哪些社會階層的網民沉迷于網絡卻沒有可靠的統計數據。科學家一組最新統計數字為我們敲響了警鐘。目前全球2億多網民中,約有1140萬人患有某種形式的網絡心理障礙,約占網民人數的6%左右。網絡沉迷在美國已成為日益嚴重的社會問題。日本的網絡沉迷患者也快速增加。德國《明鏡》周刊網絡版6月29日報道的柏林洪堡大學科學家對總數為1萬民網民進行了調查,目前已經分析了9000人的材料,他們發現,占調查人數3%的人已經沉迷,估計德國目前至少有1000萬網民,這樣就有30萬人業已沉迷。此外,他們發現年輕人更容易沉迷,在德國8.2%年齡為18歲以下的男孩和6%年齡為18歲以下的女孩每周上網時間高達34小時,這對孩子來說,真是太多了。調查還發現,社會地位和文化程度不高的人更容易沉迷,單身生活及失業或半失業者也易于沉迷。而且,這些人主要對聊天室和游戲感興趣,對獲取信息反而不感興趣。
這部分人常因"擔心電子郵件是否已送達而睡不著覺","半夜3點起床上廁所順便查e-mail ","一上網就廢寢忘食","每當等待下載軟件時你才會去上廁所","見到帶下劃線的文字都想用鼠標去點一下"。有人發展到每天起床便莫名其妙地孤獨不安、情緒低落、思維遲緩、頭昏眼花、雙手顫抖、食欲不振和自我評價降低等癥狀。更有甚者,一旦停止上網,就會出現急性戒斷綜合癥,甚至采取自殘或自殺手段,危害個人和社會安全。
通過對網絡沉迷表現分析,我們將網絡沉迷歸為以下幾類:
① 網絡關系沉迷:指過分迷戀在網上建立的友誼或愛情或與其他的異性交往,并用這些關系取代現實生活中的人際關系。
② 網絡色情沉迷:沉溺于網上的x聊天室或網上的色情內容。
③ 網絡強迫癥:指過度迷戀于網上、網上拍賣,或過分迷戀網上免費派送。
④信息超載:指不能自制地在網上瀏覽搜索過多的資料或數據。
⑤計算機沉迷:強迫性地在計算機上玩游戲或對某些方面進行
3. 網絡沉迷的危害
從網絡沉迷的表現來看,往往是某些心理或精神癥狀,如孤獨、自閉癥、癔癥、強迫癥、精神分裂癥、癡呆、癲癇或處于亞健康狀態。其實網絡沉迷不光光對沉迷者造成心理傷害。
根據最近的一項調查,有6%被調查的美國人已經完全沉溺于internet之中,從而使他們的家庭生活和事業都遭到了毀滅性的破壞。一些上班的人因整天沉迷于網絡當中而失去工作。再則沉迷于網絡給大部分沉迷者帶來沉重的經濟壓力。斯坦福大學教授norman nie的調查發現:人們在網上的時間越來越多,而在現實世界中與人交流的時間則越來越少。
一些學生癡迷于"網吧"、"聊天室"不能自拔,有的玩昏了頭顧不上上課和做作業,有的備足了方便面足不出戶,有的網"線"越拉越長,考試卻掛起了"紅燈"。學生沉迷于網絡首當其沖的是學業的荒廢。
有研究顯示,長時間上網會使大腦中的一種叫多巴胺的化學物質水平升高,這種類似于腎上腺素的物質短時間內會令人高度興奮,但其后則令人更加頹廢、消沉。再則會使頸、肩、后背、腰疼痛不適,容易造成頸椎病或錐肩膀突出;長時間上網對人(尤其是未成年人)眼睛傷害較大。網絡沉迷給人們造成的生理傷害不容忽視。
對色情網絡用戶數量進行首次調查的研究人員稱,目前全球至少有20萬互聯網用戶沉迷于瀏覽不良網站、x級聊天室以及其他黃色站點。網絡時代一個普通人能夠釋放的能量空前的大,更何況沉迷者當中的黑客,在網上蓄意傳播病毒、攻擊網站。這些人給社會造成很大的不穩定因素,威脅到了社會安全。
因特網的.發起者是美國,現在的主導者也是美國,那么潛伏在網上運行的往往是美國式的意識形態。意識形態的單一化,意味著網絡文化模式的單一化。這種單一化進程極易同化那些沉迷者的文化構成。
從以上闡述中我們可以認識到網絡沉迷產生的危害遠遠大于網絡沉迷所表現的癥狀。網絡沉迷已經威脅到沉迷者本身的身心健康和意識形態,他的學習、工作和生活,他所處的家庭和社會。
4. 網絡沉迷的診斷
參考inter網上的"互聯網癮"自我測試,作適當修整為網絡沉迷的診斷測試,表述如下:
①你是否經常想到上網的事并有一種莫名其妙的興奮或滿足感?
②你是否需要有更多時間上網才覺滿足?
③你是否曾一再試圖限制、減少或停止上網而不果?
④你試圖減少或停止上網時,是否會感到煩躁、情緒化、壓抑或容易動怒?
⑤你上網的時間是否經常超時(上網前預定的機時)?
⑥每周上網時間是否經常超過35小時(青少年為28小時)?
⑦你上網時是否覺得吃喝拉撒無所謂,實在撐不住了借上下傳文件或游戲中場暫停之時解決一下?
⑧你是否曾因上網的事而危及一段重要關系、一份工作、一個教育或事業機會?
⑨你是否曾向家人、治療師或其他人謊報你沉迷互聯網的程度?
⑩你是否利用互聯網來逃避問題或減輕無助感、罪惡感、焦慮和抑郁等情緒?
11上網已經引起意識、生理或心理上的不適是否還堅持上網?
12經常上網無所事事,但是就不愿下網。
您答了幾個是?如果肯定答案達7個或以上,表示你已沉迷于網中。
二、 網絡沉迷的防范
1.為何沉迷?
醫生給病人看病必先"望、聞、切、問",再推斷病理,然后對癥下藥。不管是對網絡沉迷的防范,還是對網絡沉迷的矯治,我們先要查明病理--為何沉迷。為什么會沉迷呢?本文做如下分析。
1)逃避現實,網絡隱居。現實世界中有必須面對的失望、痛苦、焦慮、郁悶和憤怒,有需要小心呵護的親情、友情和愛情。小小的屏幕可以使他們忘記了身處的現實世界。
2)宣泄情感,結交朋友。在聊天室、bbs或icq里,可以找到宣泄心中不滿情緒的空間和場所,充分滿足發言欲望,并且可以結交很多志同道合的朋友。
3)信息饑渴癥。網絡是信息的海洋,由于信息的組織結構和搜索引擎的不完善,很容易使人迷失方向。對于信息饑渴者來說什么都想看,極易造成沉迷。
4)游戲和逆反心理。每個人都是在游戲環境中長大的,現在在網絡中可以扮演自己喜歡的角色,為所欲為,使很多人沉迷于游戲、色情網或黑客行為。
5) 網上和上網監管無效。目前各種商業網頁、個人網頁層出不窮良莠不齊,學校和家庭疲于應付,學生上網失去約束。不少教師和家長網絡知識明顯不足,無法實施有效。
在網上其樂無窮的沖浪體驗中,隨著每次上網時間的不斷延長,大腦中多巴胺等化學物質的分泌失調,逐漸形成了一種對網絡的心理依賴,這種依賴越來越強烈則淪為沉迷。
2.防范措施
防范于未然,對網絡沉迷的防范應該是有效的。本文提出如下對策。
1)限定上網時間。對于缺乏自制力的成人網民來說,不遵守這個限定很容易沉迷。對于青少年,在完成學習任務的條件下每周給予4~7小時上網,每次時間不宜過長,最好有家長陪伴。
2)加強家庭和學校的監管。家庭應給予長時間上網的人更多的關注,經常做個提醒。上網學生的家長和老師應學點網絡知識,正確引導學生上網,經常查閱他們上網的記錄,與他們交談上網的情況。
3)給予情感關懷。對于孤獨者更需要給予親情、友情和愛情關懷,使他們不至于沉溺于虛無縹緲的虛擬情感世界。
4)加強道德教育。對于黑客行經、放毒行為、經常觀顧色情網惡習應及時揭露,并給予道德感化。
5)加強網站建設和管理。加快有關網絡的立法進程,規范網絡秩序。如對于不良網站,根本的辦法就是國家加強管理,把它都屏蔽掉,不給它立足的空間,一旦發現,就要嚴格處理;象美國已經有法律規定禁止13歲以下兒童使用icq聊天。提高跟蹤監控技術,對防黑、防毒、防長時間聊天等會提高有效性。多推出一些富有民族文化特色的中文網站,防范網絡文化的單一化。
6)建立需要有用信息才上網的觀念。樹立對網上的信息有選擇地獵取的觀念非常必要。換句話說,需要時才到網上查詢比耗在網上漫無目的地閑逛要有用多了。
三、 網絡沉迷的矯治
矯治有矯正治療之意,對網絡沉迷的防范是矯治的基礎。矯治主要是指治療者有目的地運用相應的醫學和心理學原理及其技術,借助一定的符號或藥理去影響治療對象,借此克服身心障礙,矯正行為問題,增強治療對象的身心健康。
防沉迷網絡教育方案4
一、“網游防沉迷系統”的推行
作為一個新興產業,網游在創造巨大的經濟效益和娛樂效果的同時,也背負著沉重的社會成本,引發一系列家庭和社會成本問題,尤其對未成年人的危害尤為嚴重。網游世界充斥著的血腥、、色情極易讓分辨能力較弱、自控力差的未成年人沉迷于此,荒廢學業的同時也嚴重影響著他們的身心健康。幸運的是,這一現象已經引進家長和國家相關部門的重視,并采取了一系列措施來防止未成年人的網游沉迷。20xx年,新聞出版綜述開始研究采用技術手段解決防沉迷問題。20xx年6月,新聞出版總署組織有關部門、行業組織、專家、教育工作者、家長等共同研究,廣泛征求意見,制定出《網絡游戲防沉迷系統開發標準》。20xx年8月,新聞出版總署組織盛大、網易、九城等7家網絡游戲運營公司,開展網絡游戲防沉迷系統試驗工作。根據《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》,未成年人累計玩網游3小時以內的游戲時間為“健康游戲”時間,超過3小時候的2小時游戲時間為“疲勞時間”。玩家獲得的游戲收益將減半。累計游戲時間超過5小時候,為“不健康游戲時間”,玩家收益為0,以此迫使成年人下線學習和休息。20xx年,我國新聞出版總署、信息產業部、公安部等八部委聯合發文要求,在全國網絡游戲中推廣“防沉迷系統”,以技術手段控制未成年人的游戲在線時間,避免其沉溺網絡游戲,未成年網游玩家的游戲生活將受到限制。據要求,20xx年4月15日至6月15日,所有正在運營的網游要按照《網絡游戲防沉迷系統開發標準》(20xx年)開發放沉迷系統;20xx年6月15日至7月15日,各網絡游戲運營商對開放的防沉迷系統進行測試;20xx年7月16日,“網游防沉迷系統”正式投入使用。
二、“網絡游戲防沉迷系統”存在的問題
此次,“防沉迷系統”的,在獲得眾多家長的歡迎的同時,卻招來不少質疑聲。據專家在網上搜索“防沉迷”關鍵詞,搜索結果粗略統計,約80%的.報道里都出現了類似“質疑”、“漏洞”等字眼。更有人坦言,這個經過兩年醞釀籌劃的官方系統,身上已厚披廣大玩家和非玩家的評議和爭議,搖搖擺擺地上路了。筆者認為,目前國內多數網絡游戲采用“經驗報償模式”,實施網絡游戲防沉迷系統,但該模式自實施以來主要存在兩大問題:
一是“網絡游戲防沉迷系統”的工作模式。該系統是針對未成年人的,所以首先要區分出玩家是成年人還是未成年人,而判斷的依據卻是注冊帳號時填寫的信息數據,即玩家自己填寫的身份證號碼來判別此帳號的所有人為成年人還是未成年人。玩家如果在注冊帳號時用別的成年人身份證去注冊,系統并沒有辦法去檢測、驗證。現在網上很容易下載到“身份證號碼生成器”,此軟件可以自動生成身份證號碼。有的玩家說,就算一個帳號列入防沉迷名單,也可以在三小時的“健康”游戲時間到點之后換一個帳號或者換一款游戲繼續玩。這些手段已如常識般人盡皆知,幾乎所有接受調查的未成年人都表示知道一種或幾種避開“防沉迷系統”的辦法。
二是實名制的實際作用有限。實際在《網絡游戲防沉迷系統開發標準》(20xx年)公布時,就制定了《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》,作為現行的“網絡游戲防沉迷系統”的跟進措施,以驗證帳號信息的真實性,現正在規劃設計中。但是,從目前的情況看,“實名制”能起到的作用和效果很有限。在某些地區例如龍游縣,上網除了要身份證,還要檢驗指紋信息與身份證持有人的是否匹配,而且都是和公安局的計算機系統聯網驗證的。這可以說是非常嚴格的“實名認證”。但需要大量的軟硬件更新,例如現在指紋識別軟硬件模塊還比較貴,這無疑會產生巨大的成本,很難讓運營商和玩家接受,更不用說可能引發的未成年信息隱私和侵權問題。
三、“網游防沉迷系統”中年齡識別技術的應用及其具體措施
針對以上兩個問題,我國可以將現行的生物識別技術引入“網絡防沉迷系統”的開發,以有效防止未成年人沉迷于網游。現行網絡防沉迷系統身份認證的核心難點在于玩家的年齡鑒定,另外還要兼顧的就是成本。借鑒于日本和美國的香煙自動售賣機上的年齡識別系統,此系統通過攝像頭來觀測買煙者臉和眼睛部位的皺紋,魚尾紋和皮膚松弛度來判別買煙者是否達到了法定年齡。筆者提出可以引用年齡識別技術到網絡防沉迷系統中。原因有三:第一,玩家年齡鑒定的直接性和高效性,避免了傳統的身份證號碼容易復制和盜用的缺點。現有的年齡識別正確率已經達到90%,識別速度在1秒以內,已經可以滿足防止絕大部分未成年人長時間登陸網游。第二,個人隱私保護。年齡識別過程中,僅需要部分的臉,眼角的圖像進行傳輸和計算,避免了整個臉部肖像信息的泄露,從而可以保護未成年人的隱私。第三,現有的攝像頭的成本和普及率已經可以為廣大運營商和玩家接受,不論是網吧還是家庭上網計算機,配置攝像頭相當普及,攝像頭本身也具有娛樂功能。
在我國,新興的生物特征識別技術—年齡識別來有效防止未成年人沉溺網絡游戲,針對現行的網絡防沉迷系統的缺點和不足,解決了核心問題,即玩家年齡的判別,并能保護未成年人的隱私,簡化集中式防沉迷系統的設計,具有良好的發展前景。筆者認為,可主要采取如下措施:
1、在網游服務器系統或者玩家客戶端上安裝年齡識別的系統,通過攝像頭定時測定在線玩家的年齡,以此控制未成年人的網游時間。可以避免開發維護龐大的身份驗證號碼等相關數據庫,年齡測定與玩家網游賬號綁定,并且加入身份識別,年齡特征圖像數據定期更新,可以有效防止未成年人請求成年人代為年齡認證。例如:如果一個未成年人請一個成年人代為申請了賬號和通過了初次的年齡和身份認證后,下一次這個未成年人登錄網游將不能正常游戲,除非還是這個成年人現場幫助其通過年齡和身份認證,即便當天可以找到這個成年人代勞識別,也很難天天,時時找到這個成年人來攝像頭前。這將會讓企圖請成年人幫助通過年齡和身份識別的復雜性大大增加。
2、在一天內記錄未成年人登陸網游的年齡特征,預防未成年人在某個網絡游戲健康時間過后登錄其他網游或者以新的登錄號繼續網絡游戲。目前的“網絡游戲防沉迷系統”僅針對“角色扮演類大型網上游戲”和“休閑類網絡游戲”;而第三類“網絡對戰類游戲”,并未設防。實際調查中,上網時玩以cs、魔獸爭霸為主的網絡對戰類游戲的未成年人數目,明顯大于玩其他兩大類游戲,實施年齡識別技術,也可以有效的對此類游戲進行沉迷預防。
3、結合網絡ip綁定技術,可以采用分布式進行有效管理,在網絡計算機終端上直接進行年齡識別和游戲管理,避免了以往的集中式管理的復雜度,提高防沉迷效率。
防沉迷網絡教育方案5
一、被捕前迷戀網絡情況
(一)10-15歲屬于開始迷戀網絡(上網)的高發期
在458人中有31人占6.77%承認在10歲以前就開始喜歡網絡(上網);10-15歲的有269人占58.73%;16-17歲的有158人占34.50%。在11-15歲(一般處于小學四、五年級至初中一、二年級)屬于喜歡網絡(上網)的高發時期,請廣大家長和老師特別注意。
(二)將大量的時間與精力都消耗在網上
在458人中有154人占33.62%承認一天數次上網,一天一次的有135人占29.48%,半周左右一次的有70人占15.28%,不定期的有99人占21.62%。可見,他們被捕前已把主要時間和精力都用在上網了,成為“網蟲”、“網瘋子”。多數自接觸上網后,一發不可收,深陷其中而不能自拔,有的對玩游戲的癡迷已達到了可以不吃飯、不睡覺的地步。正如一名未成年犯家長所說:“小A最長一次上網時間是在網吧里連續泡了兩天三夜,事先從家里偷出270元錢,餓了在網吧里喝口水,困了伏在電腦桌上打個盹,通宵達旦地玩游戲,當我們找到他時,身體已極度虛脫,眼睛發紅,蓬頭垢面,兩腿發軟,形似枯槁,差一點死了。”正如一位中學教師所說:“學生一旦對網吧癡迷,就是對人生追求的放棄;學生一旦進入網吧,成績很快會直線下降。”
(三)網上游戲、網上聊天和網上色情是網絡三個魔爪
在458人中有303人占66.16%喜歡上網主要是為了打游戲,有131人占28.60%的上網是為了聊天,有24人占5.24%的屬于其他目的,其中有177人占38.65%的曾在網上查看過黃色信息。可見,網上游戲、網上聊天和網上色情是網絡三個魔爪,是使他們陷入癡迷、墮落的三大殺手。網絡游戲中虛擬的英雄、美女在鼠標點擊操縱下,運用各種武器,逃過各種陷阱和機關,消滅來敵,險象環生、扣人心弦,極富驚險刺激。如果游戲者能過關斬將,既能節省花費,又能獲得獎分。游戲軟件設計者挖空心思,對獲勝者獎分、獎美女。上網聊天可以隨心所欲的交友,傾訴心里話。網上還有許多,瀏覽黃色信息,使他們躍躍欲試,深受其毒。
(四)網吧是上網的主要地點,是滋惹是非的一大聚集地
在458人中有319人占69.65%的上網地點是到網吧,去親戚朋友家的有84人占18.34%,在自己家里的僅有55人占12%。由此可見,網吧是他們上網的主要地點,是滋惹是非的一大聚集地。他們在網吧里交叉感染,互相影響,致使違法犯罪率上升。例如,煙臺市16歲的張某暑假期間在家覺得沒意思,就偷了家中的錢到社會上游蕩,后在網吧里結識了六、七個輟學少年,晝夜在網吧里混,沒錢花了就出去偷和搶。在不到10天內,他們就瘋狂盜竊作案10余起,搶劫8起。他悔恨地說:“是網吧奪走了我的學業,奪走了我的青春,破滅了我的`大學夢,但當時我就是不能自控!”
(五)上網聊天對象主要是朋友和社會上的陌生人
在喜歡上網聊天的206人中,聊天對象是同學的有36人占17.48%,是親戚的有10人占4.85%,是社會上朋友的有109人占52.91%,是陌生人的有48人占23.30%,其他的有3人占1.46%。可見,他們上網聊天對象主要是朋友和社會上的陌生人。由于網上聊天是虛擬空間,互不相識,交友可以隱藏真實身份,說話無拘無束,毫不遮攔地表達自己的觀點,訴說心里話;可以用最激烈的語言抨擊、謾罵;用最親切的話語去親近、接觸;用虛假的身份去炫耀、欺騙;用污濁的詞藻去誣蔑、毀謗。因此,網上交友可以發泄感情,可以不負責任,可以找寄托,可以尋求現實生活中找不到的世界,從而刺激他們如癡如醉地熱衷于上網聊天、交友。
二、違法犯罪情況
(一)為上網籌資采用極端方式去獲取錢財,導致違法犯罪
在458人中有319人占69.65%是靠去網吧的形式實現上網。上網對他們來說,就是一種消費。他們沒有經濟來源,僅靠父母給的一點零用錢,是很難維持自身通宵達旦上網活動的。手頭沒錢,又很想上網,怎么辦?與其本身具有的沖動武斷、理性分析能力差的特點相適應,他們會不顧一切地采用極端方式去獲取錢財,繼續用于上網,于是便選擇了盜竊、搶劫,甚至由此滋生人身傷害案件的發生。網絡強烈的吸引力使他們沉迷其中不能自拔,由于無力負擔網絡消費進而鋌而走險,導致發生財產型犯罪。在458人中有361人占78.82%屬于這方面的犯罪。
(二)因沉迷網絡荒廢學業導致輟學進而違法犯罪
在捕前已輟學失學的369人中有305人占82.66%屬于沉迷網絡而輟學。由于他們將大量的時間與精力都消耗在網上,無心學習,致使學業受到嚴重影響,老師批評、家長生氣,反而加重厭煩心理,導致輟學行為發生。他們過早地輟學流失在社會上,失去了學校管理約束和教育,閑散在社會上成了學校不再管、社會無人管、家庭無力管的“三不管”對象,在既無責任、壓力又無約束監督的自由自在的日子里,很快受社會上不良環境的感染,受不良小團體拉攏和壞人教唆而步入歧途。
(三)因受網絡暴力游戲影響產生暴力傾向,而導致暴力犯罪
從犯罪類型來看,458人中搶劫的有277人占60.48%,盜竊的有49人占10.70%,的有51人占11.14%,故意傷害的有55人占12.01%,故意殺人的有16人占3.49%,綁架的有8人占1.75%,其他犯罪的有2人占0.44%。從他們涉及到的罪名可以看出,搶劫、、故意傷害、故意殺人、綁架犯罪都與實施暴力有關。由于長期迷戀模擬戰爭、格斗、拼殺等血腥游戲,使他們逐漸形成一定的思維定勢,加之其本身所具有的急躁沖動、恃強武斷的特點,在處理日常問題時就將這種思維模式融入其中。遇事強調暴力解決,在吵嘴打架等事情上爭強好勝、不服輸。本來是件小事,因為不服輸,大打出手,直到動用兇器,導致暴力犯罪。
(四)因受網絡色情內容的影響產生嘗試心理,導致性犯罪
近年來,互聯網上黃色信息泛濫成災。在458人中有177人占38.65%承認曾在網上瀏覽過黃色信息,其實無意識地接觸網上黃色信息的遠遠高于這個比例。由于他們長期接觸黃色信息,產生了模仿心理,在這種心理的驅動下,在潛意識里翻來覆去幻想色情東西,由性沖動導致犯罪。調查結果顯示,在押性犯罪的未成年犯中占90.82%的與受黃色信息影響有關。
(五)由網絡直接引發犯罪
網絡在未成年人犯罪中的起著催化劑作用。由網絡直接引發未成年人犯罪主要有以下三個方面:一是利用在網上聊天的機會,有目的地詢問網友的財產情況以及聯系方式等,等待時機成熟,便以見面交友為由將網友約出來,然后實施敲詐、搶劫、、傷害等犯罪活動。在458人中有35人占7.64%屬于這種類型犯罪。二是通過網絡利用色相作案,在網上聊天他們通常使用極其誘惑的“女網名”,尋找男性網友聊天。當尋找到目標認為可以成為犯罪侵害對象時,團伙里的女性犯罪分子便“閃亮登場”,以嬌媚的語氣電話約男網友到某地見面,進一步交流。男網友警惕性不高的就信以為真,準時赴約,被犯罪團伙敲詐、搶劫。在458人中有26人占5.68%的屬于這種類型犯罪。三是網吧已成為未成年人違法犯罪的重要滋生地。良莠不齊的網迷在網吧里交叉感染,互相影響,由此引發尋釁滋事、打架斗毆、盜竊、搶劫、放火、故意傷害、殺人等犯罪。在458人中有134人占29.26%屬于這種類型犯罪。
三、網癮網戀與違法犯罪成因分析
(一)多數素質較差,缺乏學習興趣,學業不良
這458名未成年犯全是男性,系家中獨生子的有330人占72.05%,非獨生子有128人占27.95%;在校生有89人占19.43%,已輟學失學的有369人占80.57%,其中初中畢業的有247人占53.93%,初中未畢業的有122人占26.64%;有394人占86.03%感到學習沒勁,經常遲到、曠課;有302人占65.94%承認在班內學習成績處于下游;有262人占57.21%感到學習太累,懶得動腦吃苦;有277人占60.48%承認有早戀行為;有304人占66.38%承認曾勒索過小同學的錢物;有434人占94.76%的上網是為了消遣、娛樂、圖新鮮、刺激、好玩。
(二)家庭管理教育不當的影響
在458人中,父母下崗待業以及從事務農、進城務工、個人小本經營等職業的有402人占87.77%,父母曾被治安拘留、勞動教養、判刑的有39人占8.52%,父母離婚的有55人占12.01%,父或母亡的有54人占11.79%,父母雙亡的有5人占1.09%;捕前時常與父母爭吵、對立冷漠、關系緊張的有135人占29.48%,對家庭氣氛感到壓抑和苦悶的有170人占37.12%;自己心里話主要向好朋友說的有265人占57.86%,向戀人說的有71人占15.50%;父母經常抽出時間陪孩子學習的僅有137人占29.91%,經常過問孩子思想、心理狀況的僅有135人占29.47%;當孩子學習成績不好時,父母耐心實施幫助、輔導的僅有262人占57.21%。
(三)學校應試教育的負面影響
在458人中有415人占90.61%的感到學校生活枯燥無味、沒意思,有368人占80.35%的對學校活動不“感冒”,有144人占31.44%的對老師有看法,甚至痛恨老師。那些失去升學希望并倍受冷落歧視的落差生成為應試教育的“棄兒”和犧牲品,成了少數尖子生的“陪座生”,課堂上不受重視,考試成績又上不去,老師與同學們看不起,家長整日數落、訓斥,于是就逐漸產生了強烈的抵觸情緒和逆反心理。有的教師對待“落差生”的慣用手法是強行補課和批評處罰,甚至借家長之手毆打體罰學生,使自己在學生心目中的地位急劇下降,學生自然會產生逆反心理和對抗情緒。近年來中小學生心理問題越來越突出,占20%-30%的中學生存在一定的心理問題。但就目前實際情況來看,許多農村中學還沒有配備專業的心理輔導教師,這就勢必造成對學生心理教育的“真空”。有些學校法制教育和網絡安全教育不到位,法制課形同虛設,使學生缺乏法制觀念,特別是無法使那些瀕臨犯罪的中小學生懸崖勒馬。
(四)社會管理不到位
目前我國對網吧的管理體制和管理方式,還不能完全適應形勢發展的需要,文化、工商、公安等部門各管一段,存在著“多頭管理、誰都不負責”的現象。實踐中對網吧的監督管理主要是以專項整治為主,搞大呼隆,這種方式只能在短時間內有效,但并非長久之計,所以國家至今仍缺乏對網吧管理的長效機制。
四、對策與建議
必須通過強化家庭教育、學校教育,加強社會監管力度,構建“三位一體”的防護體系,為未成年人提供一個安全健康的網絡環境,充分發揮網絡的良好作用。
(一)加強監管,建立良好的管理機制和運作機制
盡快改變目前由文化、公安、工商部門“多頭管理,誰也不負責”的狀況,實行綜合治理,建立專門管理機構,進一步強化管理部門職權,實施一天24小時監控,把專項治理與日常管理有機結合起來;依靠科技手段,加強對網上不良信息的過濾,進一步凈化網上環境,研究推廣控制網上有害信息傳播的手段,掐斷源頭,為未成年人提供一個安全健康的網絡環境;對網吧經營進行嚴格審批、嚴格管理,加大執法處罰力度,嚴格控制未成年人進入網吧。
(二)強化家庭教育、營造和諧氛圍
要預防孩子網絡成癮,首先要營造一個良好的家庭氛圍,家長多和孩子交流、溝通,努力縮小相互間的代溝,讓孩子把自己當作知心朋友,引導孩子養成良好的心理素質,促進健康人格的形成;認真傾聽孩子的煩惱,幫助他們化解心理壓力,讓孩子從小學會自我管理,懂得要實現人生理想必須學會對欲望的克制,明白在網絡虛擬世界獲得的滿足越多,離現實生活中成功的目標就越遠。家長應加強對子女進入網吧的監管,不允許未成年子女涉足網吧,即使子女在家庭里上網,家長也應該設置必要的防火墻和網絡密碼,安裝“安全電腦鎖”,防止他們瀏覽暴力、色情、游戲網站。當發現孩子迷戀網絡時,應認真分析孩子上網的成因,采取理性、恰當的溝通方式,給孩子更多關愛,使他們逐漸對現實生活產生興趣,要注意循序漸進,幫助孩子解決心理問題,盡快走出泥潭,戒除網癮,切忌訓斥、打罵。因為孩子在心理和生理上,都對父母有依賴性,與孩子增加溝通、重建信任,有益于戒除他們的網癮。
(三)強化學校教育、增強中小學生免疫力
盡快改革應試教育的教學方式和評價機制,采用未成年人喜聞樂見、生動活潑的方式進行教學,把傳授知識同陶冶情操、養成良好的行為習慣結合起來,定期開展豐富多彩、形式多樣的文體娛樂活動,創造一個輕松愉悅的學習環境,讓學生積極主動地投入到學習中去,幫助學生舒緩學習造成的壓力,培養學生對學校生活的興趣和歸屬感,防止學生厭學、逃學輟學。
【防沉迷網絡教育方案】相關文章:
文明上網預防沉迷網絡征文11-29
預防沉迷網絡的倡議書11-10
網絡教育方案范例10-09
防沉迷網絡游戲倡議書02-23
文明上網預防沉迷網絡征文13篇11-29
文明上網預防沉迷網絡征文(精選18篇)08-07
預防沉迷網絡的倡議書范文(精選7篇)03-16
預防沉迷網絡的倡議書(通用9篇)03-17
網絡安全教育活動方案10-17