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spss分析報告模板
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本次調查共發放問卷230份,回收216份,其中有效問卷為216份。回收率為93.9%,有效率為93.9%。下面是我們對調查結果的分析。
一、研究的背景
研究背景:在當代中國,海外娛樂文化普及率日益增長,隨著生活水平的提高,人們也正在將越來越多的金錢投入到精神娛樂消費領域。大學生作為引領娛樂消費文化的主力之一,對于海外娛樂文化又都是抱持一種什么樣的態度呢?他們是更喜歡土生土長的大陸娛樂,還是更傾向于“墻”外面的世界呢?眾所周知,Youtube 、Facebook 、Twitter 等知名視頻和SNS 網站都無法在大陸登陸瀏覽,那么這是否會阻礙大學生們尋找免費資源繼續了解和喜愛海外娛樂文化呢?聰明的大學生們又會以什么樣的方法繼續自己的熱情呢?
大多數學生黨作為經濟并不完全獨立的個體,又是如何分配支出以應對娛樂所帶來的不菲開銷的呢?(明星演唱會、唱片、周邊等等)由于樣本僅為我校(內蒙古師范大學)內部學生,數據的代表性勢必會受到局限,但至少可以讓我們管中窺豹,了解一點這個問題現今的走向。
二、研究目的
研究目的:了解校內學生娛樂偏向性指數,作為當代青年成長影響因素的研究指標。
三、研究對象
研究對象:內蒙古師范大學盛樂校區本科生、研究生。
四:研究方法
1. 調查形式 :按照隨機抽樣的問卷調查,遵循自愿填寫的形式。
問卷分發地點選擇圖書館一樓、四樓、五樓的自習室。
2. 問卷回收狀況 :發出230份,回收216份。回收率為93.9%
3. 填表說明: 問卷為封閉式形式。
遵循逐漸深入的原則展開詢問,查者根據自己實際情況填寫。
五、描述與分析
在本次回收的216份問卷中,可以說數據比較具有代表性。
1. 調查群體信息:我們先對調查群體的所在學院, 以及所在年級進行初步了解。
由上表和圖我們發現人數最多的前兩個學院依次是教育科學學院和經濟學院,傳媒、文學院和民族藝術的被調查人數最少,只有四人,本科生居多。
2. 數據描述
衡量關心程度的指標:在這次問卷設計中我們將主動了解意向、滿意度、了解程度作為主要衡量指標。
(1)了解的意向:
從現有數據我們可以發現除去系統偏差有58.2%的人不愿意主動了解。
(2)滿意度:
除去系統偏差,61.2%的人認為只是一般般,滿意度集中在這一程度。
進一步我們想要知道性別對滿意程度是否有顯著影響,原假設為二者對海外娛樂文化的滿意程度沒有顯著差別。為此我們進行交叉表的分析。
由下表我們可以看出對各選項男女所占總數比例大致相當。但這并不能作為研究結論,我們接著進行卡方檢驗。
由卡方檢驗我們看到如果顯著性水平為0.05,由于卡方的概率p-值大于顯著性水平,因此沒有足夠理由拒絕原假設,我們得出結論:性別對滿意程度沒有顯著影響。
3. 以性別為控制變量,電子游戲與體育節目的相關性檢驗
在總體分析中我們看到電子游戲和體育節目的代表性很強,根據常識我們知道男生偏向于游戲和體育節目,二者似乎具有很強相關性,真的如此嗎?為此,我們對電子游戲和體育節目進行相關性檢驗
由表我們可以看出體育運動及觀看與電子游戲的相關性通過顯著性檢驗,二者的相關系數為0.601. 相對應的具體的電子游戲(DOTA 、LOL )與具體的體育觀看運動(歐冠、NBA )也通過了顯著性檢驗,相關系數分別為0.264和0.334.
我們可以得出結論:男生傾向于選擇電子游戲和體育節目是有很強相關性的。
4. 性別對看待中國主流娛樂文化是否有顯著影響的交叉表分析和T 檢驗 原假設認為性別對看待中國主流娛樂文化無顯著影響p-值大于顯著性水平,因此沒有足夠理由拒絕原假設,我們得出結論:性別對看待中國主流娛樂文化無顯著影響 我們對此接著進行了T 檢驗
原假設,我們得出結論:性別對看待中國主流娛樂文化無顯著影響
5、影響滿意程度的相關因素回歸分析(總體分析)
根據調查數據,是否有自己的偶像與體育運動及收看國外娛樂節目或電視劇選項通過顯著性檢驗,模擬出來的回歸方程為
滿意程度=是否有自己的偶像*0.179+體育運動及收看*0.193+收看國外娛樂節目或電視劇*0.321+1.100
影響滿意程度的因素較多(三個),而三者所代表的方面又包括是否有偶像,能有自己的主要的娛樂方式。我們得出結論:滿意程度是建立在一定了解基礎之上的。
六. 存在問題的分析與總結
1. 存在問題的分析與嘗試解決
(1)我們對主要娛樂方式中的選項進行相關性分析中發現所選變量的相關度不高,而對統計分析造成一定影響。
(2)我們對于選項的設計沒有進行明確分類,增加了數據錄入的難度、工作量和統計結果的精確性。
(3)課程設計的進度把握程度不佳,進行數據分析時所耗費時間在總體分配時間比例偏高,給接下來的總結帶來困難。以后需要對進度進行有效控制。
2. 總體結論總結
針對滿意程度、了解程度等指標的統計分析礦大學生對于海外娛樂文化的接受度較高,海外文化在大學生這一主要青年群體的普及程度較高。涉及內容面較寬泛,包括游戲、體育節目、影視節目。
男女生對于具體娛樂方式的選擇具有顯著偏向性,男生傾向于體育和游戲,而女生傾向于影視和動漫。
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