- 相關推薦
大學生畢業論文開題報告范文
開題報告一般都是正對于大學生畢業論文開題的報告,下面是小編整理的2016大學生畢業論文開題報告范文,歡迎大家參考!
篇一:
課題目的:
近年來網絡游戲產業發展迅猛,游戲產品和服務供給的各個環節逐步完善,產業鏈初步成形。網絡游戲產生的機理是源于對高級化交互式數字娛樂的社會需求。需求拉動供給,并且為供給鏈各環節提供價值分享。網絡游戲產業鏈各環節之間有著錯綜復雜的相互關聯、相互依賴關系,上、下游之間存在擴張和整合的可能性。網絡游戲產業模式的核心是運營模式,以及由此衍生發展收入模式、產品模式、技術進步模式、利益分配模式等。隨著網絡游戲的發展,一種新的信息業趨勢也隨之未來。本文首先介紹了網絡游戲業的產業模式, 然后論述其代表的信息業網絡運營商和內容提供商( ICP) 的緊密合作的新趨勢, 最后對如何實現更好的合作提出建議。
課題意義:
游戲產業是文化產業中的重要領域。當前,網絡游戲產業已經成為備受各方關注的新興行業。據英國市調公司Juniper Research的最新一份調查報告指出,預計2011年全球游戲市場的整體產值會到達350億美金,而游戲產業也會成為全球最大的娛樂產業,重要性遠遠超過電影、音樂等產業。隨著互聯網在我國的普及,中國的網民的快速增長,網絡游戲在我國已經逐步興起,并成為一個高利潤、快速發展的產業領域。網絡游戲這個新興的游戲產業,作為網絡歷史上最成功的盈利模式之一,網絡游戲已帶動信息業的新趨勢的形成,日益顯示出巨大的市場潛力。分析中國的網絡游戲產業的現狀,以及相關信息業的新趨勢,對于促進中國的網絡游戲產業的健康發展具有重要的現實意義。回顧和總結近五年來我國網絡游戲產業研究的現狀,分析存在的問題和未來研究的趨勢,有著十分重要的理論意義。
主要任務:
1. 收集有關網絡游戲的相關資料
2. 了解網絡游戲產業,以及游戲產業帶來的問題 3. 分析我國成功的游戲產業的成功因素有哪些 4. 依據這些因素,提出如何邁向信息業的新趨勢 5. 新趨勢發展對策的思考
面臨問題: 1. 對論文的題目內涵了解不夠深刻,很難找到論文的核心所在
2. 收集資料的范圍太窄,不能全面的對校園文化進行深入的了解
3. 思路進入了誤區,不能很好的打開思路
4. 對論文的結構框架不能很好的駕馭
5. 知識面不夠廣泛,使信息來源很有限
解決方法: 1. 找相關的書籍對題目的意義進行研究,通過分析和研究找到論文的核心所在
2. 利用空閑的時間在圖書館多看看相關方面的書籍和學術論文,增強自己的理論知識
3. 拜訪在這些方面經驗的人進行了解,使自己的思路能得到進一步的升華
4. 聯系老師,聽取老師的建議使自己對論文的結構和框架能夠很好的 把握
5. 利用現在的網絡進行資料的收集,來獲取信息資源
論 文 大 綱
【摘 要】
伴隨著信息技術的迅猛發展以及互聯網的日益普及,網絡游戲這個概念走進了我們的日常生活。目前,在世界范圍內,網絡游戲產業已經與影視、音樂并肩,成為了全球最重要的文化娛樂產業之一。網絡游戲的是是非非曾經引起廣泛爭議,但是它卻表現出了旺盛的生命力,從無到有,從小到大,網絡游戲產品和網絡游戲產業的生命力越來越迅猛,網絡游戲崛起的效應不僅僅是給游戲商帶來了可觀利潤, 更重要的是帶動了眾多相關行業的發展。當前中國的網絡游戲產業發展狀況總體較好,但也存在一些問題,同時也帶來了信息業新的發展趨勢。本文從我國某些游戲公司入手,進一步分析網絡游戲對于信息業的影響及意義。;而后從中分析網絡運營商與因特網內容提供商( ICP, Internet Conternt Provider )產業間密切合作的新趨勢。
關鍵字:網絡游戲,信息業,產業模式
正文大綱:
1 緒論
1.1 網絡游戲的定義
1.2 網絡游戲產業產生機理
1.3 網絡游戲產業鏈分析
1.4 網絡游戲產業模式分析
1.4.1 自有產權企業的組織模式
1.4.2 代理運營模式
1.4.3 綜合門戶模式
1.4.4 電信運營模式
2 網絡游戲業
1.1 成功的產業模式
2.2 聯眾網易模式
2.3 對于天府熱線模式
3 國內網絡游戲業現狀及問題
3.1 網絡游戲的內容問題
3.2 網絡游戲版權問題
3.3 經營場所問題
3.4 網絡游戲運營
3.5 網絡游戲與國人文化價值觀的沖突
4 信息業的新趨勢
4.1 網絡運營商與內容提供商緊密合作
4.1 信息產業的技術革命也帶來新的經濟模式
4.2 產品、技術和渠道上的互補
4.3 實現兩者的合作是雙方合理的選擇
4.4 共贏是能夠長期穩定合作的保證
5 對進一步完善合作的建議
5.1 建立彼此認可而又切實可行的分利機制
5.2 不斷提升與網絡運營商合作的內容和層次
5.3 不能忽視與硬件設備商的合作
6 結 論
致 謝
參 考 文 獻
[1] 互聯網實驗室.中國的網絡游戲產業研究報告,2002
[2] 黃锫堅,張云鵬.網絡游戲產業全景縱橫.經濟觀察報,2003
[3] 吳斌,中國的網絡游戲產業現狀
[4] 鮑文斌, 魏誠.中國互聯網年鑒 2002 網絡游戲[ EB OL] . 中國互聯網絡信息中心網站.
[5]Shapiro Varian.信息規則[ M] . 北京:中國人民大學出版社, 2000. [4] 奧茲謝伊.網絡產業經濟學[ M] . 上海:上海財經大學出版社, 2002.
[6] 中國的網絡游戲研究報告[ EB OL] .中國互聯網實驗室, 2002- 04.
[7] 中國的網絡游戲產業報告[ EB OL] .國際數據公司 IDC, 2002- 12.
[8] Economides, Nicho las. The economics of netw orks. InternationalJour nal of Industr ial Org anization, 16( 4) : 673- 699,
篇二:
論文題目:奇才溫馨——躍層住宅空間新材料的運用設計
一、選題的根據
1.1、選題的目的及意義
選題的目的:
通過對現代人活動行為的調查表明,絕大多數人一生中有三分之二以上的時間是在室內環境中度過,從而可以確定室內環境對人的重要性是很受關注的。雖然室內裝飾材料對居住空間的美觀效果和功能發揮起著很大作用,但是現代室內裝飾材料中大量使用了人工合成的化學材料,其中的一部分化學材料,含有對人體有害的物質。如甲醛、苯和一些放射性物質。為了人們的健康生活,設計師們就應該考慮多使用一些綠色原生態的裝修材料。所以本次設計將談談住宅空間室內設計怎樣合理的運用新型裝飾材料,做出一套綠色原生態的設計方案,同時也能推動以后的室內設計行業方面更多的創新性。
選題的意義:
基本思想是以人為本,在為人類創造舒適優美的生活和工作環境的同時,最大限度地減少材料對人體的傷害。將綠色原生態引入室內設計領域,并探索提出室內綠色原生態設計科學系統的理論和實踐的大膽嘗試,本設計方案理念具有一定的開創性和創新性,向室內設計師提供了一個新的發展思考點,開辟了一個新的創造領域。同時也能彌補中國的室內設計業界,所缺少的室內綠色原生態的設計理論方面,促進室內生態化更快的發展,對我國室內設計水平的提高也起到推動作用。
1.2、綜述本選題國內外研究動態
隨著我國經濟和科學技術的不斷發展,現代室內設計裝飾材料的種類和質量也得到了很大的提高,特別是現在的綠色原生態的裝飾材料尤其令人關注。綠色原生態裝飾材料,是實現室內親近自然的關鍵。它具有很好的裝飾效果、色彩視覺效果、各種功能性,同時能減少裝飾材料對人體的傷害,更能達到大自然的感覺。與國外相比,我國的室內設計這方面起步比較晚,80年代才開始成立室內設計專業。室內設計固然可以借鑒國內外傳統和當今已有的設計成果,但不應該是簡單的“抄襲”,現代室內設計理應倡導結合時代精神的創新。
二、研究內容
2.1、主要研究內容、觀點及解決的問題
觀點:要注重以人為本,形式與功能的統一,藝術與技術的統一。
研究內容:本課題是住宅空間室內設計新材料的運用。由于綠色、環保、節能以及可持續發展是21世紀面臨的最迫切的課題。所以本設計從室內綠色原生態設計的概念入手,深入研究綠色原生態文化及科學技術的發展對人類家居設計材料的影響。利用室內設計的設計理念,研究探索具有中國特色的綠色原生態的室內現代設計理念。最后以復試的住宅居住空間為例進行綠色、環保的原生態室內空間設計實踐。
解決的問題及方法:更多的了解新型、綠色低碳、節能環保的材料。通過國內外的專著、期刊雜志、國內優秀的碩士、博士論文以及網上的資料。考察研究借鑒優秀作品,實地考察研究借鑒周邊優秀成功的住宅室內設設計,總結經驗,吸取精華,通過學習運用到自己設計中去。可以通過借鑒查閱圖書館資料,查閱網絡搜索相關資料,瀏覽查閱相關室內設計學術論壇、網站等,了解最新的設計動態和流行趨勢,使自己的設計與時俱進。 經過導師的正確指導進行本課題的設計,將自己的各階段完成作品及時與指導老師進行交流,以便能及時的指導反饋,不斷修改和提升設計水平。
2.2、研究的重點、難點和創新點
重點:新型綠色原生態材料在居住室內空間的運用與傳統材料的用法和工藝之間的區別,全面合理的把新型綠色原生態材料運用在室內住宅空間當中。
難點:如何用綠色原生態材料在本次設計中合理的運用而且還能富有一定的表現力,設計師如何根據意向選擇不同的材料營造不同的居住環境。
創新點:打破傳統的室內設計材料的用法,大膽的運用綠色原生態材料的設計理念;找出更多可發展的創新性設計理念。
三、研究方法
1、資料文獻收集法:通過國內外的專著、期刊雜志、國內優秀的碩士、博士論文以及網上的資料;還可以通過借鑒查閱圖書館資料,查閱網絡搜索相關資料,瀏覽查閱相關室內設計學術論壇、網站等。
2、市場調查法:通過對現實社會中人群發放一定數量的問卷調查,從而得出一些相關數據,通過這些數據加以分析總結。
3、實地實踐法:假期到公司實地操作學習。
四、進程安排
2013年10月21日至11月10日:各畢業設計(報告)指導老師擬定畢業論文(設計)選題目范圍,組織進行畢業論文(設計)撰寫前動員。
2013年12月6日前:確認選題后,在指導老師的指導下完成開題報告的撰寫。
2014年4月30日前:進行畢業實習,并根據分析階段所獲得相關文檔進行設計,制作實物、完成畢業設計并展覽。
2014年5月1日至5月12日:根據已完成的設計方案,準備各項相關材料,書寫畢業設計(論文)。
2014年5月12日至5月20日:畢業設計(論文)定稿與裝訂,交指導老師評閱。
2014年5月20日至5月28日:完成畢業設計答辯準備工作。
2014年5月28日至5月30:各二級學院組織學生畢業論文(設計)答辯。
五、主要參考文獻
1、李棟 著 《室內裝飾材料與應用》 東南大學出版社 2005年
2、張綺曼等主編 《室內設計資料集》 中國建筑工業出版社 1991年
3、霍維國等主編 《中國室內設計史》 中國建筑工業出版社 2003年
4、常懷生著《環境心理學與室內設計》 中國建筑工業出版社2000年
5、格思里著 《室內設計師便攜手冊》 中國建筑工業出版社 2000年
6、薛健主編 《裝飾裝修設計全書》 中國建筑工業出版社
7、何鎮強、黃德齡等著 《室內設計效果圖表現技法》 河南科學技術出版社
8、何鎮強、黃德齡等著 《室內設計效果圖表現技法》 河南科學技術出版社
【大學生畢業論文開題報告】相關文章:
大學生畢業論文開題報告精選03-09
大學生畢業論文開題報告優秀03-07
大學生畢業論文開題報告范文04-01
開題報告 畢業論文03-06
畢業論文開題報告06-17
畢業論文開題報告10-19
畢業論文開題報告07-02
畢業論文開題報告精選03-20
畢業論文開題報告范文11-15
畢業論文開題報告范文06-01