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網絡游戲消費調查報告
當不太了解,又想弄清某一情況或事件時,務必需要展開調查,調查的結果通常在調查報告上面呈現出來。調查報告要怎么寫才邏輯緊密呢?以下是小編為大家整理的網絡游戲消費調查報告,希望能夠幫助到大家。
網絡游戲消費調查報告篇1
一、引言
隨著社會經濟的發展,網絡游戲已經成為很多在校大學生日常生活的一個部分。隨著寬帶技術的不斷普及,網絡游戲已經逐步發展成為一個有著巨大潛力的新興產業。而對于我們個人消費者而言,網絡游戲已經成為很多人日常休閑的一種方式,尤其是在廣州、上海、北京等工作節奏較快的城市,足不出戶通過網絡游戲來交友和活動已經成為了一種時尚。網絡游戲是一把“雙刃劍”,網絡世界中的價值觀念與行為方式可能會對大學生的成長產生不可估量的影響。大學生正處于人生發展和道德品質形成的關鍵時期,所以,我們必須關注網絡游戲對大學生現實生活所產生的影響,并提出切實可行的建議。
二、調查方案設計
隨著網絡的飛速發展,我們大學生作為社會特殊的消費群體,我們對網絡及網絡游戲的消費觀念的塑造和培養更為突出而直接地影響我們的健康成長。因此,關注大學生網絡游戲消費狀況,把握大學生網絡游戲消費的心理特征和行為導向,避免網絡游戲對在校大學生的負面影響,在當前就成為我們大家共同關注的問題。
(一)調查目的
1.了解大學生對網絡游戲的消費行為規律。
2.為正確引導大學生網絡游戲提供建議。
(二)調查對象和方法
1.調查對象:
以大學生為研究對象,進行網絡游戲消費行為研究。由于受到人力、物力、時間等條件的限制,本研究調查對象主要是以廣州大學城十所高校在校大學生為主。
2.調查方法::
(1)攔截式調查法:在各高校食堂門口設幾個攔口,對來往的同學就網絡游戲消費進行提問,并做記錄,深入了解各高校大學生從網絡游戲消費上體現出來的消費行為。
(2)抽樣調查:隨機從本校各班級中抽出兩個班級作為樣本進行調查,發放問卷,讓其填寫,調查后將收回的問卷進行統計歸類。
(3)個別面談法:從這兩個班級中挑選幾個人進行面對面交談,進一步了解被調查者的消費心理。
3.調查形式:
以調查問卷為主,同時,我們還會通過與學生訪談、深入學生宿舍了解大學生網絡游戲消費的情況等方式對調查的深度和廣度進行了擴展。同時我們還通過攔截式對具體產品進行了提問調查,了解大學生網絡游戲的消費行為。
(三)調查內容
調查大學生網絡游戲消費行為習慣;每月網絡游戲消費的金額和來源;網絡游戲消費的體會等等。
(四)調查的步驟
1.制定調查計劃
2.確定實施方案
3.搜集資料
4.編寫問卷及訪談提綱
5.發放問卷及訪談
6.整理問卷統計數據
7.分析研究
8.寫出書面調查報告
(五)質量控制
1.調查前整個方案及調查流程的檢查、修改。
2.問卷調查過程中的及時解決調查難點。
3.問卷的`復核、整理。
4.調查報告提交前對整個調查實際操作各個環節作檢查、修正、補充
(六)成本
120份調查問卷,每份1角,總共12元
三、調查實施
本次調研為個人作業,全程自己一個人完成,調研的實施步驟如下:
1.確定問題和調研目標
2.設計選擇調查方法
3.制定調研計劃
4.編寫問卷
5.發放問卷并收集數據
6.整理和分析數據
7.撰寫調研報告
8.總結與意見
四、結果與分析
此次調查范圍包括中山大學、華南師范大學、廣東外語外貿大學、廣州中醫藥大學等大學城10所高校,跨文、理、工、醫、商等多個專業,回收有效問卷120套,有效回收率為100%。
1、從120份調查問卷中,有67%的同學玩過網絡游戲,也就是說,在此次調查總人數中,有超過一半的大學生參與網絡游戲。
2.從調查結果中可以看出有76名男同學,44名女同學參加了這次問卷的調查活動,其中46.7%的男同學玩過網絡游戲,而女生中僅僅占20%?梢娋W絡游戲在男生中的受歡迎程度較高。
3、關于每月花費在網絡游戲上的費用問題,根據調查結果顯示,64%的同學為100元以下,31%的同學為100元~200元之間,5%的同學為200元以上,由此可見,大多數同學在網絡游戲上的花費還是有自控能力的,沒有太過沉溺其中。
4.角色扮演游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是休閑時尚類、軍事策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:
男生更喜歡玩人類角色扮演、戰略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑時尚和音樂舞蹈類游戲。
5、同學們對網絡游戲的看法基本分為兩種,即贊成的和反對的,其中有16%的人認為網絡游戲可以讓人在虛擬世界里得到放松,12%的人認為網絡游戲能擴
大視野,對成長有幫助,這兩類屬于贊成者,20%的人認為網絡游戲會影響學習和生活,他們后悔玩游戲并開始討厭它,52%的人則認為網絡游戲僅僅是休閑而已,沒有太過在意它。
五、局限性說明
調查報告是整個調查工作的結晶,更是必不可少的一部分。一系列過程中我也遇到了一些問題,比如:剛開始數據分析時已感到困難重重,寫報告時更是無從下手。但經過不斷推敲、不斷努力、分析其中規律,最終還是完成了這一任務。盡管我此次順利完成了調查工作,但工作過程中仍存在不足:
(1)我一個人分析得出的結果,易主觀因素的影響。
(2)效率不高是這次調查最大的問題。主要原因是沒有提前做好詳細、周密的計劃。但今后一定在工作前做好更周密的計劃,提高工作效率。
(3)我的調查范圍僅僅是大學城十所高校,人力、物力、財力等一些限制性條件都影響著調查結果,而且只對部分的人群進行調查,數據在代表性方面必然還存在一定程度的偏差。
(4)在詢問法調查中,由于受條件限制,造成所得信息不夠全面。
六、討論與建議
結論和建議:
討論:
此次問卷調查目的在于了解我校學生上網玩游戲的情況及其影響,并通過對相關數據的統計和分析,研究網絡游戲在大學生中的受歡迎程度,及大學生受其影響狀況,其中包括消費問題和時間自控能力,并且獲悉大學生對網絡游戲的看法。大學生應該根據自身情況做出合理的安排,在不影響學習及身心健康的前提下,將網絡游戲視為課外娛樂,適度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。
通過此次調查,首先我了解到大學城大學生中男生比女生更愛玩網絡游戲,大部分人選擇玩某網絡游戲是因為它的玩法比較吸引人,但是大部分同學都能控制自己在網絡游戲上時間和金錢的花費,擁有一定的自控能力。其次,認為網絡游戲會影響學習和生活的人占大多數,認為網絡游戲有利于開闊視野、活躍思維的人數位居第二,僅僅少數人認為沒有影響。最后,我校同學對于網絡游戲的看法說明了大部分同學能理智的、正確的看待網絡游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網絡游戲的現象的出現,然而個別自控能力差、深陷其中,并且荒廢學業的同學依然存在,在此我們謹希望他們能及時端正態度,認真對待學習和生活,做出合理的安排和規劃,實現自我價值。
網絡游戲消費調查報告篇2
調查時間:
20xx年
調查地點:
網絡
調查內容:
關于網絡游戲市場的調查
調查對象:
網游用戶
1.虛擬物品市場概況
網絡游戲虛擬物品交易是指網絡游戲用戶通過游戲運營商提供的服務和網絡游戲程序預先設定的游戲規則獲得運營商提供的游戲虛擬物品后,通過多種渠道將獲取的虛擬物品向其他游戲用戶進行有償轉讓的一種個人用戶之間的交易行為。
目前市場上進行交易的網絡游戲虛擬物品主要類型包括網絡游戲虛擬貨幣和網絡游戲虛擬道具。網絡游戲虛擬貨幣和網絡游戲虛擬道具的一個重要區別在于:網絡游戲虛擬道具存在于游戲程序之內,而網絡游戲虛擬貨幣是存在于游戲程序之外。
當前虛擬物品交易的渠道主要有三類:
①獨立的傳統第三方虛擬物品交易平臺,包括專業虛擬物品交易平臺和具有虛擬物品業務的第三方綜合交易平臺;
、谟脩糸g利用各種信息交流渠道,通過公共的支付手段或現金,自主聯系的直接交易渠道;
、塾螒蜻\營商技術支持的新型第三方虛擬物品API自動交易平臺。
20xx年,中國網絡游戲虛擬物品交易市場總體繼續保持總量增長的態勢,受到客戶端網游的游戲發展放緩的影響,網絡游戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據統計,20xx中國網絡游戲市場的交易總量約為276億元,同比增長35.3%。
自20xx~20xx中國網絡游戲虛擬物品交易市場規模
自20xx年中國網絡游戲虛擬物品交易市場交易類型
2.虛擬物品市場特點
20xx年度交易總量發展的放緩,主要受到傳統大型MMORPG客戶端游戲的發展總量放緩的影響,客戶端游戲市場20xx年鮮有大型產品問世,而傳統客戶端游戲開發巨頭如網龍等已經將業務重心轉移到移動應用方面,金山游戲甚至宣布將放棄PC客戶端游戲的研發,轉型移動游戲等。
目前,二級市場的交易仍然主要集中于MMORPG的客戶端游戲領域,在新型游戲領域如網頁游戲以及移動網在線游戲等方面受到游戲開發特性,內置經濟系統等因素的影響,傳統交易形式和服務模式暫時未能滿足網頁游戲和移動網游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發出來,但新型市場的交易需求潛力巨大。
在虛擬物品的交易市場的.總量穩中有升的市場表現和政策愈發明朗的行業趨勢下,從業企業的數量和規模對比2011年有了明顯的增長,除傳統的虛擬物品交易市場的淘寶網和專業類交易平臺5173繼續領跑行業以外,一些網絡游戲企業也開始介入虛擬物品交易市場,這些舉動體現出了網絡游戲企業窺視交易市場的野心以及其企業自身的多元化戰略。
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