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游戲數值策劃書
游戲數值策劃入門教程【1】
1. 卷首語 數值計算簡述
以天堂為例的韓國的網游的入侵,把網游界的畫面要求提高到一個境界,畫面表現慢慢變得不再是好網游的門檻;以魔獸為例的歐美大作的進軍,把網游界的系統和內在要求提高到另一個境界,系統和玩點也變得不再是好網游的門檻。國內網游目前最大的門檻在于數值計算——一塊在解決美術與系統門檻之前被擱淺著的核心部分。
數值計算可以說是游戲內部數據組織的最重要的一個環節。數值計算的輸出數據是為游戲的數據庫而服務的。
當然,數值計算的結果并不是一步到位的,這些數據無法保證不用作絲毫調整即可在游戲中不出一點差錯的達到完美平衡。通過復雜的數值計算得到的數據,首先會填寫到游戲的數據庫中,而后通過封測、內測、公測的多次驗證和缺陷暴露,由數值計算人員和公式總設計師共同校正游戲的公式或者修改調整部分的數據,這樣不斷地重復校驗和修改的過程,游戲的數值才會慢慢趨于完美的平衡。
2. 數值計算在項目制作中所處的環節
如下圖所示:
正如上圖所示,數值計算處于系統案細化階段與數據庫填表階段之間,而后者跟客戶端整合階段并行,客戶端整合以后則交由QA進行測試。從系統案細化完成到客戶端整合這兩個階段間經歷的時間比較漫長,包括系統細化案的程序執行、操作與交互界面的設計和美術資源的制作與執行三大塊。
因此,可以這么說,數值計算階段可以說是一個相對比較獨立而又歷時比較長的制作階段。
3. 數值計算人員的要求
數值計算可以說是技術含量相當高的一個制作流程,由于其要求之高,該制作環節對其人員的素質具有一定的要求:
數學基礎。數值計算需要經常和數字、公式打交道,數學的基礎是從事數值計算的人員一項不可或缺的能力。高中的數學,各種函數的定義與特征、等差等比數列及其求和等自然絲毫不能忘卻,而高等數學也需要經常用到,包括正態分布、概率統計、離散數學等諸多相關的技術。一定程度上可以說,數值計算要求的是數學專業的人員,至少是理科出身。
緊密的思維。數值計算需要制作人員具有緊密的思維,公式設計者自然需要如此,每一條公式不僅僅針對一個數值而已,數值計算過程中的所有數據就好像一個緊密而復雜的網狀結構,環環相連,牽一發動全身,稍有不慎即會影響到整個戰斗系統、或升級系統、或職業系統、或經濟系統……填表的人也絲毫不能錯亂思維,一來公式是死的,數據需要適應游戲而微調,對微調的數據和公式產生的數據,填表人員需要有敏銳的觸覺;二來,填表人員也需要時刻清楚并警惕數據間的全局聯系。
對數字敏銳,乃至敏感。對數字的大與小的概念一定要很靈活而又很敏感。對數字敏感,不單要對單個的數字的差異有所敏感,還需對整個數值段都具有敏感的觸覺。例如一列不同等級的攻擊力數據,需要從中迅速觀察并在腦海里構造出其數值曲線。
耐苦、負責并能承受壓力。正如前文所說,一個游戲的數值計算過程并不是幾天或一周的事情,而是一個至少歷時兩三月才初步完成的過程,計算完畢以后還要不斷的修正甚至重設計公式。數值人員需要每天對著多張填滿密密麻麻的數值的表格,并且經常需要心算和筆算,如果沒有耐苦、負責和能承受壓力,或者喜歡這份工作的人員,勢必很快感到枯燥繁瑣,而更嚴重的是導致數值計算上的出錯,這是比工作效率下降要嚴重百倍的后果。
經驗。理所當然,經驗是數值計算的寶貴資源。經驗分為兩種,游戲的經驗和數值計算的經驗。前者指從大量的游戲過程中獲得的感覺積累和公式積累,這并不單單能靠幾款網游的浸淫就能造就的,無論單機還是網游,需要涉獵的面很廣,觀今天很多經典的數值模型,大多來自單機的;后者指從事數值計算工作的經驗,同樣是A的x次方,A的2次方的曲線和A的3次方的曲線可能不少人還能輕易感覺出來,A5和A2(A3+3A),其中的微妙差別就要靠經驗才能洞察出來了,對于很多蹩腳的公式或者不合理的數值設定,很多時候對公式調整一兩個參數即可修正到很好的效果,而另外,如果C是由A和B共同推出的,當C出問題的時候究竟調整A好還是調整B好,這也是十分需要經驗的地方。
4. 數值計算流程案例
以下從一個系統相對簡單的游戲來簡單說一下數值計算的流程,初版的征服是筆者開始研究分析的第一個數值模型,其結構簡單卻基本系統完善,下文以該游戲作為數值計算流程的分析案例。
4.1. 主要系統細化
如上圖所示,系統案的細化是做在數值計算之前,而職業、技能、裝備、物品、戰斗五大系統則是數值計算中不可或缺的五個最主要的指導中心。
職業系統。決定游戲中職業的數量和職業的特色,這兩方面決定了整個技能系統,決定了戰斗系統中的玩法,也決定了各個職業的主屬性的成長比例。
技能系統。技能對戰斗系統是一個修正的作用,數值計算的目的是要做到數值平衡,而由于技能的加入,技能的平衡也變得首當其沖,而與此同時還要注意技能和職業配合后的平衡、技能在PvP中的職業平衡。
裝備系統。裝備系統是基于職業系統而產生的,由于有了不同的職業及其職業特色,于是有了適合不同職業的武器和不同職業穿戴的防具和飾品。由職業系統衍生出來的裝備系統,在數值計算中的經濟系統的計算,起到了很重要的作用,包括PvM、裝備耐久耗損、裝備價格、怪物掉落等等。
物品系統。由裝備系統衍生出物品系統,或者一定程度上說,物品系統也可以自我產生的。物品系統在數值計算中主要指藥品,由于裝備和玩家本屬性帶來的攻防,導致不同職業的藥品消耗程度不同、回城速度不同,進而影響到數值計算中的藥品價格、升級消耗、怪物掉落等數據。
戰斗系統。游戲中數值計算最重要的參考系統,戰斗系統為物理攻擊和技能攻擊設計戰斗傷害的計算,而這個計算的流程和計算的公式,則是數值計算中的核心環節和主要依據。其次,戰斗系統的設計也決定了主屬性與輔助屬性的換算關系。
4.2. 初期感覺設定
在數值計算啟動之前,需要做的另一件準備工作是對游戲的初期感覺進行設定。最初需要設定的五個基本感覺為:角色的成長曲線、角色的經驗曲線、游戲花費時長、各職業屬性比例和屬性校正參數。
角色成長曲線。成長曲線是設計師給玩家的一種游戲感覺,同時也很大程度上烘托了游戲的世界觀,角色到底是大器晚成型還是逐步成長型,還是像方仲永式的先快后慢型,這幾種不同的角色成長曲線決定了真正的數值計算中各項數值隨著等級和時間的增長速度和程度。
角色經驗曲線。經驗曲線也是設計師給玩家的一種游戲感覺,其影響的主要是玩家的升級速度和升級感覺,以征服為例,它是一種五級一階梯的經驗曲線,如下圖所示:
通過經驗曲線的確定,數值計算中以此為依據,確定游戲的每個等級的升級時間、殺怪時間、回城頻率等時間相關的數據,而這些時間相關的數據,都是以初期定下的角色經驗曲線為參照的。
游戲花費時長。游戲花費時長是另一個用于確定時間相關類數據的初期感覺數據,通過游戲花費時長的確定,配合游戲的角色經驗曲線,可以界定出角色每級升級所需要的時間,從而通過這個升級時間可以推導出游戲的其他時間數據。
各職業屬性比例。由職業系統的細化可以得到各職業的特征,這些特征主要為兩樣:職業屬性比例和職業技能。前者是數值計算前期對角色屬性數據推導的主要依據,而后者在數值計算設計到技能的時候開始產生主要的參照作用。以勇士為例,當確定了勇士的力:敏:體:魔=5:2:3:0的時候,可以通過數值計算求出勇士每級的基本數值和裝備后的相關數值,而后可以通過這些數據推導出怪物的相關屬性數據,從而推導出以后的數據。
屬性校正參數。通過以上的初期感覺設定可以通過數值計算推出游戲中的主屬性數據,然而游戲中有更多的輔助屬性數據,比方說命中閃避血值魔法值,這些數據的推導需要初期定下的一些屬性校正參數(例如一點體質換算多少點血值),推導出了輔助數據,才能對其他的數據進行進一步的推導。
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‖JL_STAR‖ 4.3. 數值計算流程
當主要系統細化完成、初期主要的感覺也設定完畢之時,可以著手開始數值計算的工作了,針對數值計算最高層的看的角度不同,其流程也有所不同,但是實際上他們說的是同一回事的,以下按兩種不同的角度去描述數值計算的流程,再配合一個實例講解一下前期的數值推導。
上圖為數值計算的其中一種角度上看的推導流程,正如前文所說,系統的細化和初期定下的感覺是數值計算的輸入,在真正的數值計算過程中,可以分為三步來推導:時間類數據、屬性類數據和校正類數據。
時間類數據
時間類數據指的是和時間相關的數據,這些數據玩家是看不到的,也是很難算出準確的數值的,因為這些數據算是從初期定下的感覺數據中經過一次加工的感覺數據;
時間類數據包括每級的升級所需時長、每級玩家殺死怪物所需的時間、每級怪物殺死玩家所需的時間、玩家的回城頻率、玩家的尋怪時間等等;
時間類的數據為后面兩步的數據提供了最重要的時間屬性,這些屬性用于計算角色的數值、怪物的數值以及經濟系統有很大的作用;
屬性類數據
屬性類數據指的是角色的屬性、怪物的屬性以及物品裝備的屬性;
屬性類數據包括不同職業的主屬性、怪物的主屬性以及物品裝備的屬性、價格;
這些屬性類的數據其實都是由時間數據來推導出來的,比方說由角色的血值、怪物的攻擊力以及怪物殺死玩家的時間,可以計算出玩家的防御值,同理,也能用玩家的攻擊和玩家殺死怪物所需時間算出怪物的血值;
校正類數據
這些數據往往用于校正前面的一些屬性類數據的計算結果,為了數值平衡而計算出來的用于調整的數據;
校正類數據包括技能數據、命中閃避數據、怪物掉落數據等等;
推導校正類數據的同時,會使用校正類數據進一步推導一些屬性類數據,而后再推導出相關的校正類數據,兩者是一個互相推導互相驗證的過程。
以下是從另一個角度看數值計算的流程:
從另一個角度上看,實際上數值計算的過程是先通過細化的系統和初期定下的感覺先定下一個主要職業的屬性,而后通過這個主要職業的屬性來推出其他職業的屬性。計算出各職業的屬性數據以后,通過這些數據和時間數據來計算出怪物的屬性數據。最后通過各職業的屬性數據和怪物屬性數據,計算出裝備的屬性數據和物品的屬性數據,并用這兩者相互驗證。
這種角度上的數值計算實際上和前一種的計算方法本質上是一樣的,只是劃分的方式和看問題的角度有所不同而已。
以下以征服的數值計算為例,談談前期的數值計算是怎么界定和怎么開展下去的。
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‖JL_STAR‖ 4.4. 數值計算前期案例
以下的例子談談征服的初版的前期數值計算是怎么界定和怎么開展的,之所以以初版為例是因為初版沒有太多其他復雜的系統加入(比方說等級藐視系統、技能系統、XP系統等等)。
征服界定四個職業,而經驗曲線如同前面圖例所示,為5級的階梯式增長曲線,成長曲線為逐步成長型的曲線。
數值計算最前期最關鍵的一步是定下每級升級所需的時長,以征服而言,在前期定下了從1級練級到頂級大概需要消耗玩家720個小時,然后用這個時間算出一條自然成長的經驗曲線——征服采用的是最簡單的方法,用等比數列求和公式求出公比,而后用公比和首項求出各級的自然成長的升級耗時。隨后把每級的升級耗時轉化為5級階梯式的升級耗時,這樣就完成了最初期的升級時間計算了。
大概流程如下圖所示:
與此同時可以開始先算出一個職業的主屬性數據和部分副屬性數據了,在征服里面是先算勇士職業的數據的,根據職業設定的力:敏:體:魔=5:2:3:0的設定,以及初期界定的各職業初始屬性點數和每級升級獲得點數,可以得出勇士各等級的四項主屬性的數據,而后通過初期感覺定下的屬性校正參數可以得出勇士的血值、命中和敏捷。
正如前文所說,職業屬性數據計算出來以后可以開始計算怪物的屬性數據了,通過勇士數據的計算,可以計算出怪物的攻防,再利用勇士和怪物殺死對方所需要的時間可以分別計算出各自的其他數據,例如勇士的防御、怪物的血值。
當怪物的基本屬性基本計算完畢的時候,用這些數據重新校正勇士職業的數據,校正無誤以后就可以用勇士的數據推導出其他職業的數據了。
大概的流程如下圖所示:
接下來,通過各職業的屬性數據和怪物的屬性數據,通過戰斗系統的設定共同計算出裝備的屬性數據。比方說通過怪物殺死角色的時間計算出角色需要具備的防御,通過這個防御值和角色本身的防御值計算出防具所帶來的防御值。
而另一方面,通過初定的玩家的回城時間、背包的大小和每級升級過程中怪物對玩家的累積傷害計算出當級血瓶的補血量,而后通過初定的單位血的單價計算出每級血瓶的價格,通過初定的血價和裝備價的比值求出每級裝備的總價值,而后通過不同裝備之間初定的價格比求出每級的不同裝備的價格。
在耐久相關計算上,通過角色殺死怪物所需時間、角色當級升級所需時間以及命中閃避等數據來計算出當級升級所需要的攻擊次數和受擊次數,從而計算出每次換武器防具前的這個求和數值,通過這兩組數據推算出武器防具的耐久,而后通過相應的武器防具的價格算出其修理費用。
通過每級所需的血瓶費用、更換裝備所需費用和修理裝備所需費用,可以推算出當級怪物所需掉落的總價值,從而推算出掉落幾率、掉落種類和掉落價值量。
由于該過程相關太多,基本上涉及整個數值計算的網絡了,因此這個過程的概括圖這里就不示意出來了。
最后,開始校正類數據的計算,計算技能相關的數據來調整戰斗系統的平衡度,校正怪物掉落和耐久相關數據來調整經濟系統。完成了大部分的數據的計算以后,同時也開始重新走一次流程或者用已有的計算出來的數據重新驗證前面的數據,以達到二次校正的目的。
當這些都基本完成以后,就可以把數據填寫入數據庫里面,進行外部測試來對數據進行再次驗證和調整了。
5. 卷末語
以上的征服的數值計算流程只是一個簡單的例子,其系統結構和數值的邏輯關系非常直白,而戰斗系統的計算公式和其他輔助數據的推導公式也異常的簡單,因此以上的流程只能算是一個入門的教程。
數值計算的技術和經驗并不是短時間就能完全掌握并且熟練的事情,建議專門從事數值計算的人員先從簡單的游戲的數值計算模型開始學起(比如征服初版),而后開始對一些經典且數值精良的游戲的數值模型進行研究和學習(比方說筆者前段時間在研究的Diablo數值和RO數值)。
游戲策劃書的范文【2】
總體構想:
當前游戲的總體發展趨勢是利用硬件提供的一切可能性來提升游戲的仿真性,而且似乎這是唯一吸引人的追求;因為當人們有了高配置的計算機以后,傾向于認為如果運行不能占用全部資源的游戲就是一種浪費,既然那些更加復雜、更加占用資源的游戲可以做到更好的仿真性,那么不用到這種計算機的處理能力似乎本身就代表了不好。這是廣泛存在的思維誤區。雖然我們并不能扭轉用戶的這種心理,而要善意地去理解;但是我們不能忽視這樣一個現實,那就是編制技術復雜的、充分耗用CPU及其他計算機資源而達到極高仿真度的游戲是非常困難的,對一個缺乏經驗和天才的游戲制作公司來說,尤其如此,象尚洋公司和他們編制的《血獅》就是這樣一個典型的例子。
并不是所有的用戶都有機器的迷信,仍然有相當多的玩家更加注意游戲的可玩性,而可玩性并不多取決于游戲的仿真度,而是取決于游戲的內涵。雖然這是老生常談的問題,但是真正注意到的公司并不多。那么什么是游戲的內涵呢?說法與解答都很多。我認為游戲的內涵就是虛擬世界和用戶的夢的結合,而且用戶的夢是兩者的重心所在。不關心當前的人們在想些什么,不做這樣的調查,是不可能知道用戶想要什么樣的游戲的。
中國社會正處在轉型期,人們的心理狀態異常復雜。社會大眾對純文學的疏遠并不表明當前的人不需要一種心靈的撫慰,而是恰恰相反,這方面的供求缺口非常之大。如果有一類游戲能反映當今的社會現實,回應人們的內心訴求,提供一種嚴肅的思考過程,那么它在商業上的成功是可以期待的。
這一類游戲的重心將放在人性的刻畫上,主要通過文字和情節取勝,不需要太高的編程技術和機器配置,如果在劇本的編寫上能做到精益求精、盡善盡美,相信可以在市場中占有相當的份額。
游戲名稱:在鋼筋叢林中
游戲類型:單人/經營類
游戲行進方式:強制劇情+即時+回合
游戲主題:大城市中的個人奮斗
游戲角色:可選六人中之一人進行游戲。
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(特殊失敗條件:男友不再愛她)
共同失敗條件
生命值為0、信心為0
游戲模式
每個角色在游戲開始后都將進行一段強制劇情模式。強制劇情模式中含有少量的分支選項,玩家不同的選擇對應著最終不同的結局。完成劇情模式以后,每個角色以一定的身份,一定量的資金在城市中為了達到自己的目標,開始自己的奮斗。這時游戲的模式改變為象《臥龍傳》那樣的即時模式。角色將進行各種各樣的經營活動,自我培養。當角色的某些數值達到劇情設定的時候,會再穿插劇情模式。這是一般經營活動和養成而言,角色要完成最終目標,還必須要達成相當數量的特定目標。游戲將采用回合制的方式,讓玩家就某個特定的目標和電腦在某個劃定區域里進行周旋。這也是這個游戲唯一需要編制機器AI的地方。
虛擬的城市
本游戲設定在某一個城市內部進行。游戲將展現完整而細致的城市環境,包括建筑、機構、人。
建筑
斜45度的假3D造型,比如象《模擬城市2000》的場景,但比例應該更大,由手工繪制,能夠看出建筑物類型。在操作上,如果能用鼠標點選建筑的方式進行一般移動,將會很方便玩家。
機構
政府行政機構、商業組織、金融機構、服務行業。完全模擬一個大城市的這些情況是完全不可能的,但數量上應該盡量多,主要是提供給玩家選擇不同的奮斗道路。
人
劇情相關人物、一般人物。預計有姓名者總共300人以上。
角色的數值體系
角色的數值體系對經營類和養成類游戲的成功非常關鍵。本游戲角色的數值包括:
一類:現金、存款、票證
二類:信譽、生命、信心、運氣、道德
三類:各種技能經驗等級
多結局
在強制劇情模式里,玩家不同的選擇,在即時模式里的成果,以及在回合制模式里的勝敗將會有多種不同的結局。
仿真性
本游戲的仿真性不在游戲畫面上,而在于各種數值的真實性與行進手段的真實性上,同時還必須注意它的游戲性。如何把三者有機地統一在一起,將是這個游戲成功的關鍵。
結語
本游戲應該注意劇本編寫中的人性刻畫、情節曲折;數值設定上的平衡合理;美工上的特色風格;操作界面的友好。
嚴格地說這個游戲策劃并不是一個mud,但是我認為要改成mud也是很好的,期待能打動你。
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