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藝術類畢業論文

計算機數碼圖形與藝術設計

時間:2022-10-01 00:20:40 藝術類畢業論文 我要投稿
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計算機數碼圖形與藝術設計

  下面是小編整理的計算機數碼圖形與藝術設計的論文,歡迎各位古代文學畢業的同學借鑒!

計算機數碼圖形與藝術設計

  [摘要]隨著計算機技術的發展,計算機圖形軟件技術也得到了廣泛的應用,無論在技術上還是藝術上都日趨成熟。我們不僅需要設計者可以熟練掌握計算機各類圖形軟件的使用,更需要遵循藝術創作的規律。本文通過對計算機數碼圖形在藝術設計中的應用、現狀的分析。總結當今在藝術設計領域中繪圖軟件所占據的重要地位,同時提出技術與藝術相結合的理論。提倡數碼圖形在設計中應更加藝術化、人情化和多樣化的特征。

  [關鍵詞]計算機圖形;藝術設計:現狀;就業

  計算機圖形設計隨著社會的不斷進步和人們觀念的提高而不斷發展。通過計算機軟硬件的進步,計算機繪圖軟件也逐漸成為設計行業表現手段的主流。所謂計算機數碼圖形就是設計師通過計算機技術表現設計意圖,最終以電腦圖像的方式告知客戶,使客戶清晰理解設計師的設計意圖和創意,是一種對比傳統手繪更為直接,更加有效的表現方式。

  一、計算機數碼圖形藝術設計的起源

  計算機的出現和應用,使我們的生活日新月異。計算機數碼圖形起源于計算器圖形軟件技術的產生,計算機數碼圖形輔助設計的研究構想發端于20世紀50年代,但最早應用的計算機圖形技術是在1963年,美國麻省理工學院的研究人員伊凡・蘇澤蘭特在美國計算機聯合會會議上發表名為《畫板》的博士論文,從此開始了計算機圖形設計的發展歷程。他從1950年開始開發通過圖形技術來處理人與計算機交互對話的操作系統。1963年,這套以主機、顯示屏、光電筆和鍵盤為工作的圖形畫線系統得到實現。,這套圖形畫線系統的開發,使用戶可以運用電腦畫出直線、復雜曲線以及簡單的標準部件。

  我國計算機圖形技術起源于20世紀70年代,與國外計算機圖形技術發展的軌跡相似,國內計算機圖形技術的研究與發展基本上是從各高等院校發展起來的。20世紀90年代,隨著我國現代化進程的迅猛發展以及計算機的普及,在藝術設計領域中,計算機數碼圖形技術開始逐漸被人們應用和認可。

  二、我國計算機數碼圖形藝術設計的現狀

  中國數碼圖形行業近幾年來一直保持著高速發展的狀態,備受矚目。目前,數碼圖形行業在我國已經形成一個以技術為基礎的視覺藝術創意產業。關于這個行業目前的現狀如何,主要從事哪些領域,以及發展趨勢和就業前景,都有很大的分析價值和探究意義。我國數碼圖形行業起步大約是從2000年開始,經歷了10年的發展,在北京、上海、廣州、武漢等幾個大的城市,有著相當好的發展勢頭,但相對于美國等國外發達國家而言,我國的計算機數碼圖形行業仍然處在相對幼稚的發展階段。隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成,數碼圖形的概念正隨著應用領域的拓展在不斷擴大,并在不同領域中呈現出不同的特點和趨勢。

  數碼圖形行業是電腦技術和創意藝術的結合體,幾乎涵蓋了計算機技術進行的所有視覺藝術創作,包括游戲美術、三維動畫、影視多媒體特效、建筑設計等。縱觀2010年我國數碼圖形行業發展狀況,主要體現在以下四個領域:建筑效果圖、影視制作、動漫設計和游戲美術。

  1.建筑效果圖。是指以虛擬現實技術為基礎,以建筑產品為對象的設計手段,充分地利用了模擬仿真技術,主要通過圖形軟件實現。建筑師可以虛構出一個三維場景,用動態交互的方式全方位展示自己的作品,讓客戶和消費者進行身臨其境的觀賞。數碼圖形技術帶出的建筑可視化產業,擁有著廣闊的市場前景,但目前國內建筑師在這方面的技術大多處于中低端水平,導致市場競爭異常激烈。

  2.影視制作。數碼圖形影視制作主要體現在影視后期加工、欄目包裝和電視廣告設計等方面,運用電腦合成特效去實現攝像機和人工道具無法實現效果,在更好達到制作者意愿要求的同時,也給廣大電影電視觀眾帶來了前所未有的視覺盛宴。國內每年都會推出幾部以追求極致畫面水平和場景的電影電視作品,并且在商業運作機制的配合下,大都取得了相當可觀的贏利效果。然而,由于數碼圖形影視制作的成本極高,市場容量有限,再加上影視觀眾口味的日益挑剔,其帶來的商業贏利效果在逐步弱化。

  3.動漫藝術。它是數碼圖形行業中最為人熟知的領域。近些年來,隨著國外電影類動畫大片在國內的火熱上映,精彩逼真的視覺效果帶來的巨大贏利,引發了我國動漫藝術產業革命的爆發。在政府的大力扶持下,我國培養出了大批動漫藝術專業人才,與此同時,從事動漫藝術開發創作的企業也日益增多,國產動漫作品也如同雨后春筍般相繼誕生。

  4.游戲美術。相比于前面三個領域,從發展前景還是最終贏利效果上來看,數碼圖形游戲美術產業都明顯優勝。

  憑借令人矚目的發展速度和不斷豐富的產業元素,網絡游戲出版產業正對經濟社會發展和人們的文化休閑生活產生越來越大的影響,成為我國文化創意產業中不可或缺的重要組成部分。

  三、數碼圖形行業就業分析

  數碼圖形行業的就業情況是近些年來的熱議問題。通過上述對2010年數碼圖形行業四大領域的市場狀況分析。從人才需求的角度上來看,目前,建筑可視化領域缺乏高端水平人才;影視制作領域由于制作成本昂貴,人行門檻較高,難以進入:動漫設計領域人才基本處于飽和狀態;游戲美術領域對數碼圖形人才的需求量最大,并且在未來五年內都將保持著較大缺口。

  一個優秀的數碼圖形游戲人才,需要具備過硬的專業基礎和高端的技術水平。隨著國產網游進入新紀元的到來,游戲美術水平成為了最基礎的專業技術衡量標準。然而,目前我國高校并未設置游戲美術學習專業,而社會上絕大多數游戲動漫培訓機構也大都偏向于游戲程序開發和網頁設計類,這給廣大立志投身游戲美術行業的學生造成了無處投醫的局面。未來五年內,中國數碼圖形行業總體處于高速發展狀態,而游戲美術作為主力領域,未來市場前景不可估量,但隨著從業人數的增加,競爭也會愈演愈烈,因此,誰能盡早一步踏人游戲美術行業,誰就能率先獲得高薪的機會。

  參考文獻:

  [1]鄧慶堯.環境藝術設計[M].山東美術出版社.

  [2]孫守遷,黃琦,潘云鶴.數字化藝術與設計研究進展[J].中國機械工程.

  [3]何新.藝術現象的符號[M].北京:人民文學出版社.

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